Review Death Stranding

1
157
5/5 (12)

Setelah sekian lama menanti, kini Death Stranding telah resmi meluncur secara global dan siap menghadirkan pengalaman bermain yang tak biasa. Harus diakui, Hideo Kojima merupakan salah satu sosok developer paling ikonik dan populer di industri game saat ini. Walaupun tidak semua game yang ia racik bisa dibilang sempurna, terutama karena pendekatannya pada sisi cerita dengan begitu banyaknya cut-scene sinematik yang membuat beberapa gamer berakhir menyerah, namun ide dan pendekatan kreatifnya selalu pantas untuk dirayakan.

Beberapa datang sebagai gimmick, namun tidak sedikit pula yang diimplementasikan manis ke dalam gameplay yang berujung berbeda dengan game kebanyakan. Tidak heran bagi gamer yang sempat mengenal produknya di masa lalu, game-game Hideo Kojima begitu diantisipasi. Karena kita tidak pernah tahu pengalaman seperti apa yang akan kita dapatkan. Sesuatu yang bisa berakhir buruk, sesuatu yang bisa berakhir memesona, sesuatu yang tidak akan pernah kita tahu kemana ia akan mengarah sebelum kita menjajalnya.

Sepeninggal dari Konami, usaha Hideo Kojima membangun studio indienya sendiri yaitu Kojima Productions memang berbuah manis. Hanya dalam waktu beberapa tahun saja, bersama dengan dukungan beberapa developer yang berdiri di bawah bendera raksasa Sony, ia berhasil memperkenalkan, membangun, dan siap untuk melepas game terbarunya yaitu Death Stranding ke pasaran.

Sebuah waktu yang terhitung singkat mengingat di proyeknya yang lawas, ia biasanya butuh waktu panjang. Bersama dengan implementasi ide yang sudah lama berada di benaknya, Kojima juga berhasil mengajak beberapa talenta Hollywood untuk ikut bergabung di dalam game ambisius yang satu ini. Lantas, apa yang ditawarkan oleh Death Stranding, Jagoan game akan Review Death Stranding. Simak berikut ini.

Cerita Death Stranding

Di game ini Anda akan berhadapan dengan Amerika Serikat yang berusaha bertahan setelah sebuah fenomena misterius nan destruktif bernama Death Stranding tiba-tiba muncul ke permukaan. Entitas misterius bernama Beached Things (BT) tiba-tiba muncul tanpa alasan. Ancaman tidak sekedar datang dari invasi mereka pada makhluk hidup saja, tetapi juga efek Voidout yang bisa mereka hasilkan jika berhasil mengunci dan menelan mayat-mayat yang ada. Voidout sendiri adalah sebuah ledakan super masif yang bahkan mampu meratakan sebuah kota metropolitan secara instan tanpa kesulitan. Death Stranding berhasil membuat Amerika Serikat menjadi berantakan, yang bahkan dipenuhi lubang-lubang karena voidout.

Di tengah kondisi tanpa penjelasan seperti ini, menjadi sebuah hal yang instingtif bagi manusia untuk mulai mencari cara bertahan hidup. Cara yang paling rasional? Membangun sebuah infrastruktur tempat tinggal yang terkunci rapat dari dunia luar, meminimalisir ancaman yang mungkin terjadi. Di dunia dimana manusia takut untuk “keluar rumah”, kunci bertahan hidup kini hanya tertinggal pada Porter – mereka-mereka yang masih cukup berani untuk menjelajahi keras dan berbahayanya dunia pasca-Death Stranding, untuk mengirim atau mengambil paket apapun yang dibutuhkan oleh pelanggannya. Sebuah profesi dengan nyawa sebagai taruhan.

Anda berperan sebagai seorang Porter bernama Sam Brigdes yang berdiri di bawah sebuah perusahaan ekspedisi bernama Bridges. Sam yang secara aktif terus menjelajahi Amerika Serikat yang kini sudah berganti nama menjadi United Cities of America (UCA) ternyata bukan sosok sembarangan. Bersama dengan Amelie, Sam adalah anggota keluarga dari Presiden Bridget yang saat ini tengah kritis karena penyakit kanker yang ia alami. Bridget meminta Sam, dalam proses pekerjaannya sebagai seorang Porter, juga mulai menghubungkan kembali Amerika Serikat melalui teknologi yang disebut Chiral Network. Bridget percaya bahwa hal ini esensial untuk menjaga rasa manusia tetap bisa bertahan hidup di tengah ancaman BT dan Death Stranding.

Sebelum sepeninggal sang ibu, Sam diminta untuk menghubungkan kembali Amerika Serikat sembari menyelamatkan saudara perempuannya yaitu Amelie yang terkurung di barat.

Namun sebelumnya, Sam juga harus mengambil kembali Amelie yang diculik oleh anggota separatis yang lebih menginginkan UCA untuk tetap terpecah belah yaitu Homo Demens yang dikepalai oleh sosok misterius bertopeng emas bernama Higgs. Amelie sendiri ditawan di tepi barat UCA, yang notabene berada di sisi sebaliknya dari Sam. Walaupun ia sempat menolak di awal, namun hubungan dekat persaudaraan yang dibangun Amelie dengan Sam membuatnya mau tidak mau, harus menerima tugas dan tanggung jawab yang satu ini.

Untuk membantu perjalanannya, Sam menggunakan sebuah teknologi yang disebut sebagai Bridge Baby (BB) yang berwujud seorang bayi dalam pod. Para BB ini merupakan teknologi rekayasa manusia, yang eksistensinya diambil dari ibu-ibu yang berakhir mati suri setelah melahirkan, membuat bayi-bayi imut ini memiliki koneksi yang kuat antara dunia orang hidup dan dunia orang mati. Koneksi dengan dunia orang mati inilah yang kemudian membuat BB esensial untuk mengetahui dan mengenali posisi para BT. Yang kemudian diterjemahkan ke dalam sebuah alat bak tangan yang berada di pundak Sam bernama Odradek. Lewat gerak dan kelap-kelip Odradek, Sam bisa mengenali ancaman BT yang memang baginya, tidak kasat mata.

Gameplay Death Stranding

Berperan sebagai seorang Porter, yang notabene bisa disebut “nyawa” dan “jembatan” para manusia yang memang terputus satu sama lain di dunia pasca-Death Stranding, game ini memang mengimplementasikan konsep tersebut sebagai core gameplay. Maka seperti yang sudah diperlihatkan oleh Hideo Kojima selama beberapa screenshot dan trailer gameplay, yang berakhir menjadi meme “Kurir JNE” di Indonesia, pengalaman antar mengantar barang inilah yang memang menjadi inti gameplay Death Stranding. Namun tentu saja, aksi antar mengantar barang ini bukanlah satu-satunya hal yang Anda lakukan di sini.

Di awal, semuanya dilakukan dengan berjalan kaki. Dengan cerita yang bergerak pelan tapi pasti, dari timur ke barat, Anda akan diminta untuk mengirim barang-barang yang dibutuhkan oleh peradaban tersisa sembari menghubungkan mereka ke dalam Chiral Network dengan menggunakan kunci Q-Pid yang Anda miliki. Beberapa tempat akan langsung memberikan Anda kesempatan untuk menghubungkan mereka ke Network di antaran pertama, namun tidak sedikit pula yang butuh beberapa kali antaran. Kualitas antaran dan hubungan Anda dengan setiap lokasi akan berpengaruh pada akumulasi point yang dipresentasikan dari jumlah bintang yang ada.

Ada antaran yang memang berkaitan dengan cerita, dimana Anda harus bergerak ke lokasi yang sudah ditentukan sebelumnya dan memastikan objek antaran tersebut tiba dalam kondisi yang baik. Namun tidak sedikit pula lokasi yang tidak masuk dalam sisi cerita yang juga menuntut antaran dan bisa Anda posisikan sebagai “misi sampingan”.

Menghubungkan setiap lokasi dengan Chiral Network akan menghasilkan keuntungan tertentu, dari kesempatan untuk menggunakan fasilitas yang ada seperti Private Locker untuk menyimpan barang-barang Anda hingga Chiral Printer yang konsepnya seperti halnya crafting – menggunakan material-material untuk membangun sesuatu dari sekedar equipment, senjata, hingga kendaraan. Setiap lokasi biasanya juga memuat misi sampingan antaran ke beragam lokasi yang jika Anda terima dan rela menyibukkan diri, berarti kesempatan untuk menambah jumlah bintang hubungan dengan tiap lokasi yang di beberapa titik, bahkan akan memberikan Anda reward ekstra. Beberapa di antaranya bahkan memberikan Anda skematik untuk level peralatan lebih tinggi, yang tentu saja bertahan lebih lama dan lebih efektif saat digunakan.

Namun perjuangan untuk menghubungkan UCA ini tentu saja tidak mudah. Dengan kebutuhan antar-mengantar seperti ini, Anda bisa menyederhanakan pengalaman Death Stranding menjadi tiga kekuatan besar: management resource berat, perjuangan melawan alam, dan perjuangan melawan ancaman yang lain. Untuk yang pertama, seperti halnya manusia yang seharusnya, Sam tentu saja tidak akan bisa memfasilitasi semua antaran yang diminta padanya. Setiap antaran akan menuntut Anda membawa objek-objek yang mungkin terbungkus ke dalam koper yang rapi, namun punya ukuran dan berat yang berbeda-beda. Di sinilah tantangan pertama Anda di Death Stranding hadir.

Pengaturan tata letak kargo yang dibatasi kemampuan fisik Sam dan tinggi barang bawaan yang bisa ia bawa adalah tantangan pertama Death Stranding. Berita baiknya? Ia juga menyediakan satu tombol optimalisasi untuk Anda yang tidak ingin dipusingkan dengannya.

Dengan keterbatasan fisik Sam, Anda hanya bisa mengangkut barang antaran dalam batas kapasitas tertentu saja. Apapun yang Anda lakukan dengan barang bawaan ini akan mempengaruhi banyak aspek Sam yang lain, terutama dari pergerakan. Semakin berat barang bawaan Anda, semakin lambat pula Anda bergerak, semakin banyak pula stamina yang harus terkuras setiap kali Anda melangkah. Tata letak objek antaran yang Anda bawa bersama backpack di punggung juga akan mempengaruhi keseimbangan Anda secara keseluruhan. Jika Anda melakukannya sembarangan dan titik keseimbangan berantakan, Sam bahkan bisa berakhir tak akan mampu berjalan lurus.

Seolah mengerti kerepotan mengatur berat dan tata letak antaran ini, Death Stranding menyediakan satu tombol sederhana yang akan membantu Anda mengoptimalisasinya secara instan. Tombol ini akan langsung mengatur letak dan titik keseimbangan terbaik.

Namun letak dan titik keseimbangan bukan satu-satunya hal yang harus Anda pikirkan. Semakin banyak kargo yang Anda bawa juga akan mempengaruhi tinggi barang bawaan yang juga punya batas maksimal. Anda misalnya tidak akan bisa membangun barang antaran hingga setinggi menara. Tinggi barang bawaan biasanya akan mempengaruhi titik keseimbangan terlepas dari seberapa rapinya Anda mengatur kargo sekalipun. Ia juga membuat Anda tidak bisa lagi bersembunyi di semak-semak ketika masuk dalam sesi stealth yang akan kita bicarakan nanti.

Ada beberapa antaran yang terkadang meminta Anda untuk menempatkannya dalam posisi tertentu, seperti tidak boleh vertikal atau berada di bagian terbawah backpack. Tidak sedikit pula misi antara yang juga terbagi ke dalam beberapa bagian besar, hingga mustahil bagi Anda untuk membawa kargo untuk misi lain dalam sekali jalan.

Jika Anda sudah mengatur segala sesuatunya dengan baik, proses kirim-mengirim kargo ini juga biasanya datang dengan tuntutan tambahan. Selain penempatan posisi objek di beberapa kasus istimewa, beberapa juga meminta Anda untuk menjaga kargo dalam kondisi yang baik dengan persentase kerusakan yang dibatasi hingga memberikan Anda batas waktu tertentu untuk mengirimkannya. Anda juga bisa melakukan aksi lain yang disebut Premium Delivery yaitu dimana misi yang sama kini akan hadir dengan persyaratan yang lebih berat, namun menawarkan reward lebih besar, khususnya ketika Anda hendak membangun kedekatan dengan setiap lokasi yang ada. Premium Delivery juga akan memberikan Anda sebuah badge khusus yang jumlahnya akan bertambah seiring dengan lebih banyaknya antaran yang Anda lakukan.

Karena harus diakui, menjadi kurir di dunia Death Stranding bukanlah hal yang muda. Ancaman pertama dan core mekanik kedua dari game ini terletak pada pertempuran melawan alam itu sendiri. Perjalanan Anda dari satu lokasi ke lokasi lainnya tidak akan pernah sekedar sebuah jalan lurus tanpa tantangan sama sekali. Tidak jarang Anda harus menyeberangi sungai, melewati jurang yang curam, hingga sekedar mendaki pegunungan tinggi yang bersalju untuk tiba di lokasi yang Anda butuhkan. Dibalut dengan sistem stamina dan keseimbangan dari Sam sendiri, perjalanan ini menjadi semakin sulit.

Salah melangkah, tidak membaca area dengan tepat, bergerak sembrono, maka besar kemungkinan Anda akan tergelincir dan jatuh. Ini akan mencederai tidak hanya Sam saja, tetapi juga menghasilkan damage untuk antaran yang bawa. Di Death Stranding, Anda tidak bisa sekedar berlari sesuka hati.

Radar Odradek akan memberikan informasi instan soal terrain mana saja yang aman untuk dilewati. Ia juga menyediakan setidaknya dua buah solusi untuk membuat perjalanan Anda lebih mudah. Kemampuan untuk menyeimbangkan diri secara konsisten dengan secara aktif menekan tombol L2+R2. Selama kedua tombol ini ditekan, Sam biasanya akan otomatis memperbaiki postur tubuh atau bergerak lebih hati-hati saat memanjat atau bergerak cepat menurun.

Sistem radar yang ditawarkan oleh Odradek. Dengan menggunakan satu tombol saja, Anda akan mendapatkan informasi terrain yang dibagi dalam bentuk warna. Biru berarti aman, kuning berarti akan menuntut Anda untuk menghabiskan stamina untuk dilewati, sementara merah berarti berbahaya. Jika di sungai, merah akan membuat Sam terbawa arus dengan kargo yang mengapung. Jika di daerah terjal? Ini berarti lokasi-lokasi yang sulit untuk dipanjat dan dilewati begitu saja. Berita baiknya, lewat sistem peta yang ditawarkan Death Stranding, Anda juga bisa meracik waypoint gerak Anda sendiri jika Anda hendak menghindari lokasi-lokasi yang Anda anggap sulit.

Sam tentu saja tidak akan sekedar memanfaatkan “kaki” miliknya untuk mengatasi tantangan dari alam ini. Konsep Chiral Printer yang sempat kami bicarakan sebelumnya juga bisa digunakan untuk meracik beragam item yang akan membantu perjalanan Anda. Dari sekedar tangga untuk mencapai area lebih tinggi atau sekedar menjadi jembatan sementara untuk jurang yang Anda temui, Exoskeleton yang bisa membantu menyeimbangkan dan menambahkan beban yang bisa dibawa Sam, hingga Floating Carrier yang berperan sebagai kotak kargo yang terikat pada pinggang Sam untuk bahan antaran dalam jumlah masif. Mengingat sebagian besar item yang Anda bawa akan berakhir disimpan dan disusun di backpack, membawa secukupnya untuk memastikan bahan antaran yang optimal juga tak kalah pentingnya.

Anda juga bisa membawa item khusus bernama PCC yang jika di-unpack, akan bisa berubah menjadi struktur dan fasilitas tertentu yang akan butuh lebih banyak material untuk dibangun. Dengan PCC, Anda bisa meracik jembatan sesungguhnya hingga menara listrik untuk mengisi baterai beragam perlengkapan Anda.

Anda mengira tantangan alam ini berhenti sampai di sini saja? Tenang saja, Death Stranding masih punya satu senjata lain lagi yang akan membuat hidup Anda lebih nestapa. Di dunia dimana hukum fisika tidak lagi banyak berlaku ini, Anda akan bertemu dengan hujan yang disebut sebagai Timefall. Namun alih-alih sekedar air, semua yang basah karena Timefall akan secara instan menua. Waktu akan berjalan lebih cepat untuk apapun yang terkena hujan ini, termasuk manusia sekalipun.

Bagi Sam, Timefall akan mempengaruhi kualitas kargo yang ia bawa. Semakin lama ia terkena Timefall, semakin cepat kerusakan kotak penyimpanan kargo terjadi, semakin besar kemungkinan barang antaran berujung hancur berantakan. Mencari tempat berteduh saat Timefall terjadi atau merencanakan arah jalan via Waypoint setelah melihat ramalan cuaca soal titik-titik Timefall akan sedikit menghindari Anda dari stress hujan super menyebalkan yang satu ini. Anda akan benci dengan Timefall.

Seolah masih belum cukup, ada satu ekstra alasan lain untuk membenci Timefall. Benar sekali, ia juga menjadi indikasi bahwa ada BTs yang tengah menghuni daerah sekitar. Semakin deras Timefall yang jatuh, semakin besar pula kemungkinan eksistensi BTs meneror wilayah tersebut. Ini menjadi ekstra tantangan lain yang akan menunggu aksi antaran Anda, yang kami kami bahas di sesi selanjutnya.

Konsep Senjata Tali Dan Tongkat

Sejak awal game ini diperkenalkan kepada publik, Hideo Kojima selalu membicarakan bagaimana ia ingin Death Stranding merevolusi industri game. Ia ingin menciptakan sesuatu yang belum pernah ada sebelumnya melalui konsep “tali” dan “tongkat”. Bahwa sesungguhnya peradaban dibangun melalui dua konsep ini, dimana tongkat digunakan untuk memukul dan menyerang sumber ancaman sementara tali digunakan untuk mengikat dan menghubungkan sebuah komunitas.

Konsep tali di dalam Death Stranding sebenarnya bukanlah sesuatu yang revolusioner. Ia dibangun dengan konsep “Asynchronous Multiplayer” – istilah resmi konsep multiplayer yang digunakan game seperti Dark Souls, dimana gamer bisa meninggalkan clue dan pesan, atau sekedar phantom kematian mereka untuk dilihat oleh gamer lain yang terkoneksi dengan internet. Yang dibawa Kojima adalah penyempurnaan dari konsep tersebut, dengan implementasi yang tidak lagi sekedar clue atau pesan, namun struktur yang benar-benar bisa mempengaruhi gameplay seperti apa yang Anda dapatkan. Sebuah kerjasama bahu-membahu untuk membuat dunia Death Stranding yang brutal menjadi sedikit lebih “bersahabat”.

Walaupun tidak ada kejelasan bagaimana ia ditangani secara teknis, namun beragam equipment, item, dan struktur yang diletakkan oleh gamer lain di dunia mereka juga akan muncul di dunia Anda. Terkadang, hal sebaliknya juga terjadi, dimana struktur, item, dan equipment Anda lah yang akan muncul di dunia orang lain. Anda akan bisa melihat siapa pemilik masing-masing objek tersebut dan meninggalkan sebuah resource “Like” ala situs sosial media masa kini untuk memberikan sejenis reward jika Anda merasa apa yang mereka lakukan memang berguna.

Mengapa konsep ini bekerja dengan sangat baik di Death Stranding? Karena kerasnya dunia yang ia tawarkan memang mengesankan bahwa hampir mustahil bahwa Anda selalu bisa mempersiapkan diri dan menyediakan solusi untuk beragam tantangan yang Anda hadapi. Ada kesan yang kuat bahwa dunia Death Stranding bukanlah sesuatu yang bisa Anda lewati seorang diri.

Menemukan bagaimana sebuah tangga dari player sudah siap untuk membantu Anda melewati tebing tinggi di saat Anda kehabisan tangga di kargo, atau menemukan bagaimana menara untuk charging baterai dari player lain berdiri tegak di tempat terpencil dimana baterai exoskeleton Anda menipis selalu meninggalkan rasa haru dan puas tersendiri. Seolah Anda berbagi sebuah tantangan dan kesulitan yang sama bersama dengan gamer-gamer lain di seluruh dunia.

Konsep tali seperti ini juga pelan tapi pasti juga mengubah cara Anda bermain Death Stranding. Tidak jarang di tengah permainan kami, kami jadi ikut memikirkan nasib gamer lain yang mungkin berbagi kesulitan yang sama dan berakhir meninggalkan item, equipment, dan juga struktur yang kemungkinan besar membantu perjalanan mereka nantinya. Tidak hanya itu saja, beberapa struktur super besar yang Anda temui juga bisa dibangun bersama-sama. Dalam pengertian, Anda bisa sekedar membangun pondasinya saja dan membiarkan gamer lain berkontribusi untuk merampungkannya jika mereka merasa mereka butuh struktur yang sama. Di salah satu act, Anda bahkan bisa saling bahu-membahu, berkontribusi resource, untuk membangun jalan tol bersama. Benar, segila itu.

Hampir semua objek yang hadir ke dunia biasanya memang esensial untuk membantu perjalanan Anda. Ada algoritma yang menarik di sini mengingat tidak semua objek yang diracik gamer lain akan tiba di dunia Anda, membuat dunia Death Stranding tetap terlihat bersih.

Namun tentu saja, sistem tali ini tidak hanya terbatas pada sistem guna struktur dan item yang Anda temukan di dunia Death Stranding saja. Anda misalnya, bisa menggunakan dan memanfaatkan fitur donasi yang juga disediakan. Ini berarti Anda bisa menyumbangkan item, kendaraan, hingga senjata Anda kapanpun Anda inginkan via lokasi-lokasi yang sudah disambangi Chiral Network agar bisa diambil secara bebas oleh gamer yang lain. Hal sebaliknya juga bisa Anda lakukan ketika resource Anda habis, “mengais-ngais” donasi milik gamer lain dan berharap menemukan sesuatu yang berguna untuk Anda. Death Stranding juga memastikan bahwa setiap kargo Anda yang tidak sengaja terjatuh atau sengaja Anda tinggalkan akan bisa diambil oleh gamer lain, baik untuk digunakan atau diantarkan dan begitu juga sebaliknya.

Satu hal yang fantastis dari sistem ini adalah implementasi algoritma yang misterius, tetapi memesona di saat yang sama. Mengapa? Karena di atas kertas, ia terdengar seperti sebuah mimpi buruk. Membayangkan bahwa struktur ribuan hingga ratusan ribu gamer lain muncul di dunia Anda tentu akan menghasilkan sebuah dunia “kotor” yang bisa menghasilkan tiga konsekuensi negatif: membuat perjalanan Anda tidak lagi sulit karena semua fasilitas sudah tersedia, terlalu berantakan hingga Anda tidak lagi bisa menikmati keindahan dunia yang ia tawarkan, dan tentu saja – membuat Anda sulit untuk membedakan mana sebenarnya fasilitas yang Anda butuhkan dan mana yang tidak. Percaya atau tidak, hal ini tidak terjadi di Death Stranding.

Entah algoritma seperti apa yang disuntikkan oleh Kojima Productions di dalam Death Stranding atau bagaimana cara kerja servernya berjalan, namun dunia Anda tidak akan dipenuhi dengan beragam struktur-struktur “sampah”. Hampir sebagian besar item ataupun struktur orang lain yang muncul di dunia Anda, secara menakjubkannya, biasanya memang berada di posisi yang strategis untuk perjalanan Anda atau memang berujung Anda butuhkan. Anda akan selalu mengapresiasi setiap dari mereka karena pentingnya peran tersebut.

Anda bahkan bisa berujung tidak pernah berinteraksi dengan objek lain dari user yang sama, tidak pernah meninggalkan Like, tidak pernah menggunakan struktur mereka sebelumnya, dan menemukan bahwa struktur dari user yang sama tersebut, akan berada di posisi dan lokasi yang paling Anda butuhkan. Kami sendiri penasaran dengan algoritma seperti apa yang sebenarnya disuntikkan untuknya.

Anda bisa memeriksa player mana saja yang “terkoneksi” dengan Anda. YongYea? Yong yeah!
Kerennya lagi? Konsep ini juga diimplementasikan di beberapa fitur yang lain. Pada saat Anda terjebak di Seam misalnya sebelum Anda kembali bergerak ke arah tubuh Anda dan bangkit kembali dalam game, Anda juga bisa mencari jiwa-jiwa player lain yang terjebak di lokasi yang sama. Menyentuh jiwa mereka di Seam akan otomatis membangun koneksi yang membuat Anda akan sering melihat struktur mereka. Player lain juga bisa muncul sebagai Phantom dan melemparkan Anda beragam senjata dan equipment yang Anda butuhkan saat kesulitan melawan BTs misalnya. Untuk Anda yang mengapresiasi satu user spesifik, lewat menu yang tersedia, Anda bisa membangun sebuah “Contract” yang akan membuat Anda akan lebih sering menemukan struktur, item, dan kargo yang mereka tinggalkan.

Maka dengan kombinasi sistem “Tali” yang didorong Kojima ini, yang ia sebut sebagai genre “Strand”, sebuah pengalaman gaming yang baru dan inovatif muncul, di atas struktur gameplay kirim-mengirim kargo yang belum pernah ada sebelumnya. Namun harus diiingat, Death Stranding bukanlah game always-online, dimana Anda selalu punya kesempatan untuk memainkan game ini secara offline.

Namun mengingat konsep tali ini adalah bagian dari identitas Death Stranding, maka besar kemungkinan Anda tidak akan menikmatinya secara optimal. Bukan masalah karena ia bersifat sebagai bantuan saja, tetapi menemukan bahwa Anda tidak sendiri di dunia Death Stranding meninggalkan rasa lega tersendiri. Bermain secara online dan merasa “terkoneksi” adalah cara terbaik untuk menikmati Death Stranding dalam kapasitas yang seharusnya.

Kombinasi Elemen

Kombinasi semua elemen yang dibangun Hideo Kojima di Death Stranding memang bergerak di batas tipis antara gila dan jenius. Kegilaan tentu mengakar pada fakta bahwa konsep yang ia dorong, lengkap dengan cerita kompleks yang hendak ia tawarkan lewat hubungan-hubungan karakter yang punya nama aneh, bukanlah sesuatu yang “terjual mudah” di pasar mainstream.

Akan ada banyak gamer yang akan menolak konsep sistem antar-mengantar barang ini dan melihatnya sebagai sesuatu yang membosankan dan repetitif. Namun di sisi lain, keberanian untuk menempuh resiko menjadi sebuah simbolisasi kejeniusan tersendiri, apalagi dengan level polish yang ia usung. Karena harus diakui, Kojima mencapai tujuan utama yang ia dengungkan sejak awal – meracik sesuatu yang belum pernah ada sebelumnya.

Ada beberapa alasan lain mengapa kami menyebut Kojima dan konsep Death Stranding sebenarnya adalah sesuatu yang gila. Mengapa? Karena konsep antar-mengantar atau mengambil barang dari lokasi atau NPC tertentu pada dasarnya adalah konsep Fetch Quest – salah satu jenis quest yang paling dibenci gamer di game-game open-world ataupun RPG. Tidak pernah ada hal yang menarik dari tipe misi yang meminta Anda untuk mengantar atau mengambil item spesifik untuk sekedar menyelesaikan quest ini. Sekarang bayangkan, bahwa desain misi super membosankan ini, dijadikan Kojima sebagai “pondasi” cerita dan gameplay Death Stranding.

Jeniusnya, ia berhasil membuatnya menarik. Percaya atau tidak, sebagai gamer yang sempat skeptis di awal, Kojima berhasil meracik sistem antar-mengantar sebagai kurir ini menjadi game super adiktif yang siap untuk menyita puluhan jam waktu gameplay Anda. Mengapa? Karena tidak sekedar mengantar saja, ada banyak hal yang harus Anda pikirkan, dari sekedar mengatur jumlah kargo, mengatur jalur gerak Anda sendiri, menghindari Timefall, melawan BTs, hingga memastikan bahwa semua aktivitas ini tidak berujung merusak kargo Anda. Sebuah Fetch Quest yang seharusnya super duper sederhana kini menjadi sebuah Fetch Quest kompleks yang butuh pertimbangan di banyak aspek. Kesemuanya ditutup dengan sistem progress yang terasa memuaskan, baik ketika Anda melihat backpack Anda kini kosong melompong karena antaran yang berhasil atau karena reward yang didapatkan. Sebuah kejeniusan mampu mengubah mekanik membosankan ini menjadi sesuatu yang menarik.

Kejeniusan desain lain juga meluncur dari navigasi menu dan user-interface yang ia usung. Karena percaya atau tidak, di tangan mereka yang tidak berpengalaman dan tidak rutin melakukan playtest produk mereka sendiri, Death Stranding bisa berujung menjadi game penuh rasa frustrasi yang muncul hanya karena banyaknya hal yang harus dan bisa Anda lakukan. Melengkapi pengalaman bermain yang sudah optimal, hampir semua menu yang Anda bayangkan dan inginkan untuk memperlancar perjalanan Anda mengantar kargo ini difasilitasi dengan baik.

Dari optimalisasi titik seimbang dan berat dengan satu tombol saja, hingga kesempatan untuk memasang item seperti sepatu secara langsung, menyimpan mereka di Private Locker, secara instan membawa kargo di kedua tangan dan meletakkannya di dekat Floating Carrier begitu saja, hingga mengatur mana yang ingin Anda bawa, buang, masukkan ke dalam kendaraan yang Anda bawa. Menu-menu super panjang dan banyak ini didesain sedemikian rupa hingga semua opsi yang Anda butuhkan akan langusng tersedia.

Ada apresiasi ekstra untuk level polish yang ditawarkan Death Stranding. Anda bisa merasakan bahwa game ini melewati begitu banyak fase playtest untuk memastikan hal sesederhana navigasi menu akan memenuhi hampir semua hal yang dibutuhkan gamer.

Pujian ekstra lain juga mengakar pada level polish yang mengagumkan, yang tidak hanya tercermin lewat susunan menu seperti yang kami bicarakan sebelumnya, yang membuat pengalaman Death Stranding Anda lebih bisa ditoleransi. Namun level polish ini juga menyeruak kuat dari fakta bahwa terlepas dari puluhan jam gameplay yang Anda lewati, Anda akan menemukan hampir minim bug dan glitch di sepanjang permainan. Benar sekali, Death Stranding menjadi satu dari sedikit game dengan konsep dunia terbuka super luas yang minim masalah teknis, bahkan ketika kita berbicara soal framerate sekalipun.

Satu konsep lain yang kami tidak bisa putuskan gila atau jenius juga terletak pada tema cerita yang ia usung. Tanpa hendak memberikan spoiler apapun, science fiction bukanlah satu-satunya tema yang didorong oleh Kojima di dalam Death Stranding. Membicarakan kondisi Amerika Serikat yang terpecah belah berarti masuk ke dalam ranah politik, konsep soal Quipu dan Ha-Ka berarti berbicara soal mitologi, agama, dan sedikit kebudayaan di dalamnya, sementara Chiral adalah istilah yang identik dengan perkembangan sains dan teknologi.

Sekarang bayangkan jika konsep-konsep yang terasa bertolak belakang satu sama lain ini, apalagi ketika kita bicara soal mitologi dan sains, berusaha didorong ke dalam satu garis cerita yang sama. Apakah ia akan masuk akal atau tidak dan berakhir memenuhi ekspektasi akan sangat bergantung pada preferensi pribadi Anda. Walaupun berdasarkan informasi dari review kami di atas, kami secara terbuka menyukainya, bahkan ketika seperti yang bisa diprediksi, tidak semua misteri akan terjawab di akhir.

Berbicara soal kejeniusan, ada satu implementasi mekanik yang berakhir membuat kami terkagum-kagum. Lewat sesi sebelumnya, Anda sudah mengerti soal konsep “tali” yang didorong Kojima untuk Death Stranding, yang jelas, butuh konektivitas online untuk membawa objek-objek user lain ke dunia Anda atau sebaliknya.

Di atas kertas, konsep ini tentu rapuh. Karena sebagian besar dari kita sudah membayangkan bahwa ketika Anda berhadapan dengan koneksi internet yang tidak stabil atau untuk karena masalah tertentu, putus dan Anda berujung offline, dunia Death Stranding Anda akan kosong kembali. Berita baiknya? Kojima sepertinya sudah memikirkan skenario terburuk tersebut.

Kami sempat mengalami beberapa masa offline saat bermain Death Stranding karena koneksi internet kantor yang tidak stabil. Seperti sebuah “blessing in disguise”, kondisi ini justru memberikan ruang apresiasi lebih pada konsep tali yang ditawarkan Death Stranding.

Karena skenario ini juga ternyata difasilitasi oleh Death Stranding. Ketika Anda offline sekalipun, semua objek yang sudah sempat dibawa oleh game ke dunia Anda tidak akan hilang secara tiba-tiba. Mereka akan bertahan di dunia Anda hingga Anda kembali online, sebelum ada proses update untuk membawa lebih banyak barang dan objek yang ada. Ini berarti, selama Anda sudah online setidaknya satu kali, semua objek dan item yang esensial yang selama ini membantu perjalanan Anda akan tetap bertahan di sana. Anda juga terkadang masih menemukan beberapa kargo hilang dan kendaraan terdampar milik player lain.

Maka di atas algoritma yang sudah keren untuk menentukan objek player mana yang bertahan dan tiba di dunia Anda dan mana yang tidak, yang sejauh ini berakhir dengan tidak ada satupun yang tidak berguna (setidaknya di sesi review kami), kami juga menemukan bahwa objek-objek ini tetap akan ada ketika koneksi internet Anda terputus sekalipun. Konsistensi seperti ini membuat proses pembangunan struktur seperti Zip Line misalnya, yang akan memberikan Anda kesempatan untuk bergerak cepat dari satu struktur Zip Line ke Zip Line lainnya menjadi jauh lebih bisa diandalkan. Mengingat Anda bisa mengaitkan struktur Anda dengan struktur orang lain, informasi ini akan membuat Anda tidak akan ragu untuk mengeksekusinya, mengingat struktur Anda dan struktur gamer yang lain ini akan terus bertahan di dunia terlepas apakah Anda terhubung dengan internet atau tidak.

Ekstra kejeniusan yang lain? Memanfaatkan sistem Timefall yang sudah kami jelaskan sebelumnya, ia juga menyediakan sebuah pondasi lore yang jelas untuk membuang dan membersihkan dunia Anda dari struktur-struktur gamer yang lain. Mengapa? Karena bersama dengan hantaman Timefall yang secara konsisten hadir, semua struktur yang terbangun juga akan mengalami kerusakan dan pada akhirnya, rata dengan tanah. Konsekuensi ini juga menimbulkan ekstra motivasi bagi Anda untuk senantiasa “mengunjungi” struktur yang Anda anggap penting dan menyumbangkan ekstra material untuk menjaga mereka. Anda bisa melakukan upgrade ke level maksimal yang akan menawarkan efek ketahanan pada Timefall atau sekedar memperbaikinya secara berkala untuk memastikan kemudahan proses eksplorasi Anda tetap terjaga.

Di atas kertas, apa yang hendak ditawarkan Kojima, baik dari sisi cerita hingga struktur gameplay dan konektivitas online yang ia usung, memang berada di dalam batas gila dan jenius. Gila karena ia beresiko cukup besar untuk berakhir jadi sumber masalah dan kritik yang membuat Death Stranding tidak bisa diterima. Namun di sisi lain jenius, karena jelas bahwa terlepas dari konsep gila yang diusung, ada perhatian ekstra untuk memastikannya berjalan baik dan nyaman untuk dinikmati. Satu yang pasti, dengan keyakinan tinggi, kami yakin bahwa game-game masa depan akan mencoba meniru konsep tali yang ia tawarkan di Death Stranding ini.

Masih Bisa Disebut Game Action

Salah satu ketakutan terbesar dari banyak gamer ketika melihat trailer Death Stranding selama ini adalah bagaimana ia akan berakhir menjadi Walking Simulator yang sekedar meminta Anda mengirimkan kargo dari satu lokasi ke lokasi lain, melawan kerasnya alam dan menyebalkannya Timefall, dari awal hingga akhir permainan. Namun tenang saja, seperti yang sempat ditegaskan oleh Hideo Kojima berulang kali dan kami kategorikan sebagai elemen ketiga yang mendefinisikannya, akar utama Death Stranding tetaplah sebuah game action. Anda tidak akan sepenuhnya bekerja keras untuk mengirimkan barang saja.

Baca Juga :

Salah satu masalah yang harus Anda hadapi tentu saja adalah para BTs. Mengingat Sam tidak mampu melihat mereka secara kasat mata, akan ada beberapa indikator yang diusung Death Stranding untuk memastikan Anda mengerti dan mengenali ancaman ini secara instan. Pertama, sifat Odradek yang akan “menggila” dengan sedikit efek zoom-in kamera untuk mengindikasikan bahwa ia baru saja mendeteksi sesuatu yang aneh. Odradek akan otomatis mengedip dan mengarahkan diri ke BTs terdekat di area Anda untuk membantu Anda menghindari mereka. Kedua? Tentu saja Timefall. Sebagian besar kehadiran BTs juga ditandai dengan derasnya Timefall yang turun. Berita baiknya? Alih-alih muncul secara acak di semua lokasi, Timefall berisikan BTs biasanya hanya terjadi di beberapa titik spesifik saja.

Ketika Anda pertama kali bertemu dengan para BTs, tidak ada yang bisa Anda lakukan selain menghindari mereka. Maka seperti layaknya sebuah game stealth, mengandalkan gerak otomatis Odradek, Anda bisa mendeteksi posisi terdekat BTs dan berusaha menghindari mereka. Anda bisa melihat sekelibat bayangan mereka jika Anda berdiam diri dan tidak bergerak, membantu Anda menangkap posisi visual para BTs ini dengan jauh lebih baik. Mengingat para BTs ini sensitif terhadap dua hal – bunyi dan nafas, maka sembari berjalan mengendap, Anda juga bisa meminta Sam untuk menahan napasnya. Proses ini akan membuat Anda sulit terdeteksi para BTs, namun akan menyita stamina dengan cepat. Dengan kombinasi gerak ini, menghindari para BTs bukanlah pekerjaan yang sulit selama Anda mawas diri.

Selama Anda mempersiapkan diri, tidak sulit menundukkan tipe BTs bernama “Catcher” yang didesain untuk satu hal – menghabisi Anda.
Namun seiring dengan progress cerita, terutama ketika darah dan segala jenis cairan yang keluar dari tubuh Sam ternyata efektif untuk menghabisi para BTs, Anda akan mulai diperkuat dengan senjata-senjata yang mampu menghabisi monster-monster ini dengan cepat. Senjata ini tentu saja tidak hanya efektif untuk melawan makhluk humanoid yang sekedar melayang ini saja, tetapi monster-monster BTs sesungguhnya bernama Catcher yang baru akan menampakkan diri jika Anda berakhir “tertelan”.

Melawan monster-monster besar ini memang butuh persiapan ekstra, terutama mempersiapkan senjata lebih berat untuk mengikis bar HP mereka yang panjang. Sam akan dipersenjatai dengan banyak senjata yang tidak hanya menuntut peluru atau granat saja, tetapi juga darah / HP Sam baik langsung ataupun yang sudah ia simpan via kantong darah yang ia bawa. Memastikan kombinasi senjata dan kantong darah selalu tersedia adalah solusi untuk banyak masalah melawan BTs.

Kematian Anda akan menghasilkan Voidout, sebuah ledakan masif yang meninggalkan lubang raksasa permanen yang menganga. Voidout tidak hanya akan membuat perjalanan Anda lebih sulit karena otomatis Anda harus mengitarinya jika ia berada di tengah-tengah lokasi yang hendak Anda tuju saja, tetapi juga menjadi simbol dimana kemampuan “Bangkit kembali” Anda tidak lagi berlaku. Jika Anda tertangkap Catcher dan berujung kalah di daerah yang sudah mengalami voidout, Anda akan tewas secara permanen dan bertemu dengan layar Game Over yang memalukan. Di sisi sebaliknya? Jika Anda berhasil mengalahkan para Catcher, maka cuaca akan cerah dan Timefall di sekitar daerah tersebut akan menghilang untuk beberapa waktu. Sebuah reward selain resource bernama Chiralrium yang pantas untuk dikejar.

Gagal dan kalah, tentu saja Anda akan berhadapan dengan konsekuensi tertentu. Berakhir tewas di tangan para monster BTs raksasa ini akan menewaskan Sam yang untungnya – lewat kemampuan spesial miliknya “Repatriate” yang juga didukung oleh kemampuan BB (Bridge Baby), akan membuatnya bisa hidup kembali. Anda akan dibawa ke tengah dunia orang hidup dan mati bernama Seam, yang tampil layaknya lautan dalam, dimana Anda harus mencari kembali tubuh Anda di sini.

Maka pertarungan melawan para BTs di tengah kompleksitas sistem atur kargo ini menambah lapisan ekstra pertimbangan yang harus Anda rencanakan matang. Mengapa? Karena di samping kargo tuntutan misi, setelah Anda sudah menyediakan ruang untuk peralatan yang ingin Anda bawa untuk membantu perjalanan Anda, Anda kini juga harus mempertimbangkan berapa banyak senjata yang harus Anda bawa. Seperti yang bisa diprediksi, setiap senjata yang Anda bawa akan menyita jumlah kargo maksimal yang bisa Anda angkut, baik dari sekedar batas tumpukan atau berat. Berita baiknya? Seiring dengan progress cerita, ketika lebih banyak item dan equipment bisa Anda buka dan racik, pelan tapi pasti masalah distribusi angkut senjata ini tidak akan lagi jadi masalah. Ia akan memiliki lokasinya sendiri, yang juga bisa Anda otak-atik nantinya.

BB adalah sumber deteksi Anda akan BTs, oleh karena itu wajib membuat mood-nya tetap senang. Jika BB berujung stress dan bar mood-nya kosong, Anda tidak akan bisa lagi mendeteksi BTs hingga Anda mengembalikan bayi tabung ini ke mesin khusus di Private Room.

Kebutuhan untuk bertahan hidup dari BTs juga terkait dengan mekanik gameplay lain yaitu BB. BB-lah kunci utama Sam untuk bisa mendeteksi kehadiran BTs. Maka seperti yang bisa diprediksi, dengan menggunakann sebuah bar terpisah untuk menggambarkan moodnya saat ini, Anda harus tetap memastikan BB tetap nyaman dan bahagia selama proses antaran yang Anda lakukan.

Karena jika bar ini kosong dan BB berakhir stress, maka kemampuan Anda untuk mendeteksi BTs akan langsung sirna dan ancaman dari monster misterius ini akan langsung teramplifikasi. Anda hampir mustahil menundukkan sesuatu yang tidak bisa Anda lihat. Untungnya, tidak sulit untuk membuat BB kembali bahagia.

Dengan sedikit ayunan menggunakan motion sensor DualShock 4 atau permainan harmonika sembari beristirahat, atau sekedar melakukan aksi memacu adrenalin seperti mengendarai kendaraan super cepat misalnya, akan membuat mood-nya kembali. Namun ingat, mood BB biasanya akan secara konsisten berkurang jika Anda bertarung melawan Catcher, membuat pertarungan yang memakan waktu akan membuat resiko kian tinggi. Satu-satunya cara untuk mengembalikan mood BB yang sudah kosong hanyalah dengan beristirahat di Private Room.

Entah berita baik atau berita buruk, di dunia luas Death Stranding, BTs ternyata bukan satu-satunya ancaman yang akan Anda temui. Ada kelompok lain seperti Homo Demens yaitu kelompok teroris racikan Higgs yang akan memiliki camp khususnya sendiri dan siap untuk “memburu” Anda jika Anda berujung mendekati mereka dan terdeteksi. Tidak seperti BTs yang bersikap layaknya binatang, Homo Demens tentu menggunakan senjata seperti granat dan Assault Rifle.

Kelompok lain yang mungkin Anda temui, dengan pakaian kuning khas-nya, disebut sebagai MULEs yang terdiri dari para Porter yang hobi mengoleksi kargo tetapi kehilangan arah dan tujuan sebagai seorang Porter yang seharusnya. Juga memiliki camp-nya sendiri, MULEs akan mengejar Anda jika ia mendeteksi Anda memiliki kargo antaran. Mereka dipersenjatai dengan senjata melee sebagai identitas utama.

Ada banyak cara untuk “membersihkan” musuh-musuh manusia ini, tentu saja. Jika Anda ingin bermain lebih aman, opsi untuk melakukan stealth selalu terbuka. Bersembunyi di semak tinggi untuk menghindari deteksi, Anda juga bisa menggunakan peralatan tali bernama “Strand” untuk mengikat mereka dari belakang. Untuk Anda yang bermain lebih terbuka, Anda bisa menyerang mereka dengan kombinasi pukulan dan tendangan beberapa kali hingga mereka pingsan. Atau jalur lebih aman? Tentu menggunakan senjata api yang bisa Anda racik via Chiral Printer.

Death Stranding sendiri membaginya ke dalam dua kategori besar – Lethal dan Non-Lethal Weapon, yang seperti namanya, berakhir menjadi sekedar senjata api yang membuat target Anda tergeletak pingsan atau yang benar-benar mengakhiri nyawa mereka. Tujuan akhirnya memang sama, tetapi konsekuensinya sendiri berbeda.

Mengikuti lore dunia yang ia usung, kami sendiri tidak merekomendasikan Anda untuk menggunakan senjata api yang lethal. Karena seperti yang kami bicarakan sebelumnya, BTs tertarik untuk menelan mayat yang berserakan dan menghasilkan Voidout darinya. Konsekuensi ini juga akan Anda tuai jika Anda berakhir menghabisi musuh-musuh manusia ini dengan peluru tajam. Ini akan jadi sumber masalah yang sebaiknya Anda hindari.

Satu hal lain yang harus Anda cermati adalah fakta bahwa hampir semua hal yang kami bicarakan di atas bukanlah sesuatu yang akan Anda temui sejak awal permainan. Jumlah item yang terbuka, termasuk senjata akan mengikuti progress cerita yang sudah Anda lewati. Oleh karena itu, bisa jadi beberapa misi awal yang terasa begitu sulit dan menyebalkan berujung terasa mudah begitu Anda mendapatkan lebih banyak equipment dan senjata di progress selanjutnya. Struktur dunia dan gameplay Death Stranding memang mengakar pada konsep seperti ini.

Visual Death Stranding

Kualitas visualisasi yang ditawarkan Decima Engine menghasilkan presentasi yang memesona.
Setelah melewati proses pencarian engine selama berbulan-bulan, keputusan Hideo Kojima untuk memilih dan menggunakan Decima Engine dari Guerrilla Games, engine sama yang digunakan di Horizon Zero Dawn memang salah satu keputusan terbaik yang bisa ia ambil. Karena dari sisi presentasi, ia tampil begitu memesona.

Sebagai sebuah game yang akan lebih banyak diisi dengan sistem pengantaran barang yang akan membuat Anda “bertarung” dengan medan alam yang harus Anda lewati (akan kita bicarakan nanti), membangun sebuah dunia yang secara visual memesona tentu saja menjadi bagian yang esensial dari Death Stranding. Sebuah konsep yang harus diakui, mereka eksekusi dengan manis. Hadir dengan pemandangan-pemandangan memanjakan mata di sepanjang perjalanan, dari gunung super tinggi, sekedar jurang yang curam, salju yang begitu tebal, sinar matahari yang terik, sungai yang mengalir deras, hingga air terjun luar biasa besar yang datang dengan energi kinetik super menyeramkan, membuat perjalanan Anda menjadi lebih bisa ditoleransi. Apalagi Death Stranding juga berhasil membuat setiap darinya tidak sekedar jadi pemandangan, melainkan tantangan yang di satu titik, harus Anda lalui.

Kualitas visual memanjakan sama juga bisa Anda lihat via model karakter yang ia usung, terutama karakter-karakter yang memang punya andil besar dalam cerita. Kemampuan Decima Engine untuk memotret wajah Mads Mikkelsen, Del Toro, hingga Norman Reedus dengan begitu akuratnya, hanyalah permukaan dari apa yang berhasil mereka capai. Berbeda dengan Fox Engine di seri Metal Gear sebelumnya yang memang juga tak kalah memesona dari sisi model karakter, Decima Engine sepertinya lebih mampu memproyeksikan emosi dengan baik lewat akurasi gerak ekspresi wajah yang memesona. Lewat kesenduan gerak mata, bibir, hingga sekedar kerut wajah yang muncul, Anda bisa melihat dan merasakan jelas emosi seperti apa yang mengemuka di setiap scene yang muncul. Sesuatu yang pantas untuk diacungi jempol.

Namun sayangnya, ekspresi wajah ini hanya tercermin jelas lewat karakter-karakter ikonik dalam cerita saja. Sementara cameo lain seperti Conan O’Brien, Edgar Wright, hingga Sam Lake, kesemuanya muncul sebagai penduduk settlement yang hanya akan menyambut Anda via hologram saja. Akurasi model karakter yang realistis memang masih konsisten, namun harus diakui, tidak terasa memaksimalkan potensi Decima Engine itu sendiri. Walaupun harus diakui, keputusan seperti ini memang sejalan dengan lore dunia Death Stranding yang memotret ketakutan para manusia-manusia ini untuk keluar dari zona aman dan nyaman mereka.

Anda tidak akan bertemu dengan banyak NPC di sepanjang jalan, bahkan ketika Anda “singgah” di beberapa lokasi yang mendapatkan julukan kota sekalipun. Yang disajikan kepada Anda hanyalah hologram karakter yang bertanggung jawab di sana sekaligus data jumlah penduduk yang menghuninya, itu saja.

Karakter-karakter dengan desain yang tidak hanya cocok dengan dunia yang ia tawarkan tetapi juga keren di saat yang sama. Ada ciri khas perangkat mekanikal yang memesona di sana, dari sekedar exoskeleton yang bisa digunakan Sam untuk menjalankan tugasnya sebagai seorang Porter hingga desain dan cara kerja Odradek yang seperti makhluk hidup namun mekanikal di saat yang sama. Desain kostum karakter pendukung dari Fragile dengan pakaian hitam ketat hingga Higgs dengan topeng emas yang juga memiliki desain Odradek yang mengusung warna unik juga menguatkan kesan tersebut. Kesemuanya digabung dengan elemen misteri dari monster-monster BT yang terasa dan terlihat organik di saat yang sama.

Karena harus diakui, desain yang diusung BT ini seolah menjadi rasionalisasi mengapa dunia Death Stranding bergerak dan berjalan seperti seharusnya. Kita tidak sekedar bicara soal bayangan-bayangan yang melayang dengan tali panjang bak tali pusar yang entah berakhir kemana, tetapi juga sang monster yang muncul untuk “mengeksekusi” Anda jika Anda berakhir tertangkap. Hadir dalam beragam bentuk yang mengesankan kuat bahwa mereka tidak berbagi dunia yang sama dengan kita, ia juga mengubah dunia di sekitarnya. Lumpur hitam nan tebal tiba-tiba muncul dalam bentuk sebuah kolam raksasa, bangunan yang hancur tiba-tiba mengemuka kembali, hingga hukum fisika seperti gravitasi seolah tak lagi berlaku di beberapa titik. Di hadapan Anda adalah sebuah makhluk yang sepertinya hendak mensimulasikan gerak binatang bumi namun bersikap sebaliknya. Kerennya lagi? Kesemuanya seolah diatur oleh sebuah entitas berukuran masif yang seolah jadi akumulasi semua sisi misteri yang Anda hadapi.

Backsound Death Stranding

Sementara dari sisi musik, Anda tidak perlu lagi meragukan pengalaman seperti apa yang Anda dapatkan di sini. Sejak teaser awal pengenalan Death Stranding, Kojima sepertinya sudah memastikan akan membalut game-game ini dengan musik-musik keren yang sepertinya tidak akan pernah familiar bagi Anda jika ia tidak pernah memperkenalkannya kepada publik. Musik dari Low Roar dan Silent Poets mendominasi pilihan lagu Kojima di Death Stranding. Namun tidak sekedar muncul sebagai musik yang bisa Anda nikmati di Private Room saja, ia juga mengintegrasikannya ke dalam gameplay untuk membuat beberapa momen terasa lebih dramatis.

Suntikan musik keren yang dipilih Kojima untuk menciptakan efek yang dramatis memang bekerja dengan baik di beberapa lagu awal. Namun karena ia terlalu sering dilakukan, pelan tapi pasti, strategi ini mulai kehilangan impact yang dicari.

Maka dari sisi presentasi, Death Stranding di Playstation 4 Pro sepertinya jadi salah satu pengalaman game dengan visualisasi memanjakan mata yang pernah kami cicipi, terutama bicara bagaimana caranya menangani desain dunia yang harus Anda lewati. Hingga pada batas, kami tidak akan ragu merekomendasikan kepada Anda untuk mulai melirik sebuah televisi 4K HDR untuk menikmatinya secara optimal. Pada akhirnya, Death Stranding terasa seperti sebuah game dengan dunia yang istimewa. Di satu sisi misterius, di sisi yang lain indah. Dua kombinasi yang fantastis.

Kesimpulan

Kami dengan tanpa ragu akan merekomendasikan Death Stranding untuk Anda, terlepas dari apapun preferensi genre Anda atau apakah Anda mencintai produk Kojima atau tidak di masa lalu. Anda mungkin berakhir tidak menikmati semua proses antar-mengantar kargo yang ia usung, apalagi jika Anda datang dengan ekspektasi tertentu, namun sulit untuk menyangkal bahwa game ini akan menawarkan sesuatu yang baru, berbeda, dan unik hingga kami yakin Anda belum pernah bertemu dan mencicipi game seperti ini sebelumnya.

Dengan semua kombinasi elemen dan inovasi yang ia suntikkan, Death Stranding adalah sebuah game yang secara menakjubkan, belum pernah kami jajal sebelumnya. Pengalaman ia tawarkan sebegitu uniknya hingga Anda yang sudah makan asam garam video game selama puluhan tahun sekalipun akan berakhir takjub bahwa di satu titik, di tahun 2019 ini, ada sebuah video game yang tampil berbeda dibandingkan yang lain. Kita tidak hanya bicara soal struktur gameplay yang mengkombinasikan elemen beresiko Fetch Quest, inovasi yang membuatnya menarik, dan gameplay aksi yang juga mengikutinya saja, tetapi juga bagaimana ia menawarkan sebuah cerita yang kompleksitasnya terasa membingungkan dan memuaskan di saat yang sama, sesuatu yang belum pernah disajikan oleh video game manapun. Di antara semua konsep ini, jejak-jejak seorang Hideo Kojima memang mengalir jelas, membuat Death Stranding bergerak di antara batas tipis antara gila dan jenius. Namun jika harus memilih, kami sepertinya lebih condong ke arah “jenius” untuk mendefinisikan ragam gebrakan yang ia usung.

Namun sayangnya, Death Stranding bukanlah sebuah game yang sempurna. Di luar eksekusi hadirnya musik untuk menciptakan momen dramatis yang justru kontra-produktif karena frekuensi gunanya, ia juga memuat dua masalah besar di mata kami. Pertama, Sam sebagai karakter. Terlepas dari wajah Norman Reedus yang dijadikan basis, Sam harus diakui berujung karakter yang tidak menarik. Ada banyak potensi yang sebenarnya bisa “dimainkan” untuk membuat ia jadi karakter yang lebih emosional atau relatable, namun terlewat begitu saja. Anda bertemu dengan karakter yang terasa datar dan hambar, sesuatu yang bertolak belakang dengan karakter-karakter pendukung lain yang justru lebih mampu memicu reaksi dan emosi. Kelemahan kedua? Penggunaan cut-scene pendek untuk aktivitas Sam yang di awal terlihat keren, namun mulai menyebalkan di akhir. Hampir semua aktivitas dimulai dengan cut-scene pendek, dari sekedar mandi, keluar dari Private Room, hingga saat Anda menyerahkan kargo sekalipun. Kami tidak pernah menggunakan tombol “skip cut-scene” sebanyak kami melakukannya di Death Stranding.

Tetapi di luar kekurangan tersebut, kami dengan tanpa ragu akan merekomendasikan Death Stranding untuk Anda, terlepas dari apapun preferensi genre Anda atau apakah Anda mencintai produk Kojima atau tidak di masa lalu. Anda mungkin berakhir tidak menikmati semua proses antar-mengantar kargo yang ia usung, apalagi jika Anda datang dengan ekspektasi tertentu, namun sulit untuk menyangkal bahwa game ini akan menawarkan sesuatu yang baru, berbeda, dan unik hingga kami yakin Anda belum pernah bertemu dan mencicipi game seperti ini sebelumnya. Pengalaman yang akan semakin optimal jika Anda berhasil menghindari spoiler dari sisi cerita hingga Anda menyelesaikan game ini sendiri. What an amazing experience!

Kelebihan

  • Kami tidak akan heran jika konsep “Strand” yang ditawarkan Death Stranding akan jadi inovasi baru yang akan diikuti banyak game di masa depan, tentu dengan gaya mereka sendiri.
  • Kualitas visualisasi memesona
  • Cerita kompleks yang menyatu di akhir
  • Fragile
  • Gameplay antar-mengantar kargo yang belum pernah ada sebelumnya
  • Genre “Strand” yang menawarkan konsep multiplayer kooperatif unik
  • Algoritma yang membuat sebagian besar objek yang mampir ke dunia Anda memang Anda butuhkan, pada saat offline sekalipun
  • Menu dan navigasi yang memfasilitasi hampir semua kebutuhan Anda secara instan, terutama dari urusan menyusun dan membawa kargo
  • Pilihan musik
  • Desain karakter dan monster yang super keren

Kekurangan

  • Sam, di sisi lain, justru terkesan datar dan hambar.
  • Alunan musik untuk momen dramatis terlalu sering digunakan, jadi kehilangan impact
  • Sam terlalu datar dan hambar
  • Terlalu banyak cut-scene cut-scene kecil di semua aktivitas
  • Cocok untuk gamer: pencinta game-game Hideo Kojima, yang ingin merasakan sebuah sensasi game yang belum pernah ada sebelumnya.

Tidak cocok untuk gamer: yang menginginkan sensasi aksi yang lebih kental, sulit untuk menangkap garis cerita yang kompleks

Please rate this

1 COMMENT

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here